Getting it into your agent
One page per mod, every tool's command on it. A separate URL per tool would split the same page into five that compete with each other.
npx agentmods add commands/akiojin/unity-editor-mcp/unity-taskgit clone --depth 1 https://github.com/akiojin/unity-editor-mcpWhat it costs to keep this loaded
Counted locally with the o200k_base tokenizer, which is exact for GPT models; Claude uses its own tokenizer and its counts differ. Treat this as one consistent yardstick across the catalogue rather than a bill. Prices are per million input tokens.
| Model | Per session | Once invoked |
|---|---|---|
| Fable 5 | $0.00000 | $0.01254 |
| Opus 5 | $0.00000 | $0.00627 |
| Sonnet 5 | $0.00000 | $0.00251 |
| Haiku 4.5 | $0.00000 | $0.00125 |
Grade A, and why
unity-task scanned grade A with 0 findings against 26 rules in 11 categories — prompt injection, anti-refusal, data exfiltration, privilege escalation, supply chain, agent snooping, system-prompt leakage, SSRF and excessive agency — measured 3d ago.
A static scan of the body, not an audit. Every finding is printed with the line that produced it so you can judge whether it matters here. A mod is markdown that instructs an agent; that is exactly why what it instructs is worth reading.
Nothing flagged
None of the 26 patterns this scan looks for appear in this file: no shell pipes, no recursive deletes, no credential paths, no hidden text, no instruction-override or anti-refusal phrasing, no agent-config snooping. That is not a guarantee, it is the absence of the things that are checkable.
What it actually says
作業指示: $ARGUMENTS
Unity専門エンジニアとして、深い思考と効率的な実行を実現するため、以下の原則に従って作業を進める:
Unity専門思考と実行の原則
-
Unity実装要件を厳守する
- 実行前にUnity実装要件ドキュメントを必ず確認する
- シングルトンパターンの禁止、VContainerによる依存注入、UniTaskの利用を徹底する
- Unity固有の設計パターンとアーキテクチャを適用する
-
しっかり考える
- Unity特有の問題(MonoBehaviourライフサイクル、プレハブ管理、コンポーネント設計)を考慮する
- パフォーマンス(GC、Update最適化、メモリ管理)を意識した実装を検討する
- Unityエディタとランタイムでの動作の違いを理解する
- エラーやリスクを事前に予測し、Unity固有の対策を準備する
-
忖度なしで行動する
- Unity実装要件に従って、必要な場合は既存コードの大幅な修正も実行する
- 不要なnullチェックやシングルトンパターンは容赦なく削除する
- ユーザーの指示を正確に理解し、Unity開発のベストプラクティスで実行する
-
最大限にタスク(ToDo)を細分化する
- Unityプロジェクト特有のタスクに分解する:
- スクリプト実装
- プレハブ設定
- シーン設定
- エディタスクリプト作成
- テスト実装
- VContainer設定、UniTask実装、コンポーネント設計を独立したタスクとして管理
- TodoWriteツールを積極的に活用する
- Unityプロジェクト特有のタスクに分解する:
-
最大限に並列化して進める
- Unity固有の並列実行可能なタスクを特定する
- 複数のツール呼び出しをバッチ処理する
- Unity MCPツールを活用した並列作業を実行する
- 待ち時間を最小化する
-
unity-expertエージェントを積極活用する
- 複雑なUnity実装課題にはTaskツールでunity-expertエージェントを優先的に使用する
- C#スクリプト、ゲームアーキテクチャ設計、パフォーマンス最適化時は必ず活用する
- Unity固有の技術的な問題解決には専門エージェントの知見を活用する
重要: サブエージェント呼び出し時はCLAUDE.mdの「サブエージェント用コンテキスト最適化ルール」に従うこと
-
静的情報はハードコード化して直接記載
-
動的情報はエージェント別の必須ファイルのみ収集(最大10-20件)
-
全文読み取りは禁止、要点のみを伝達
-
Taskツールの使用例:
Task(description="Unity実装", prompt="<最小限のコンテキスト + 具体的なタスク>", subagent_type="unity-expert")
Unity開発特有の実行手順
- $ARGUMENTSの内容をUnity開発の観点で深く理解する
- Unity実装要件への準拠性を確認する
- TodoWriteでUnity固有のタスクを細分化して登録する
- 並列実行可能なUnity関連タスクを特定する
- unity-expertエージェントが必要な作業を判断し、Taskツールを使用して適切に活用する
- 効率的な順序で実行する(依存関係を考慮)
- 各タスク完了時にToDoを更新する
- Unity固有の検証(コンパイル、実行、プレハブ確認)を実施する
- 必要に応じてコミット&プッシュ、PR作成を行う
Unity開発における必須確認項目
- シングルトンパターンを使用していない
- VContainerで依存関係を管理している
- 非同期処理でUniTaskを使用している
- ローカル変数で型推論(var)を使用している
- using宣言をnamespace内に配置している
- ファイル先頭にコピーライト表記を記載している
- 無駄なnull判定を排除している
- RequireComponent属性を適切に使用している
- プレハブ変更はエディタースクリプトで実行している
- Unity MCPツールで動作確認を行っている
基本ルールは CLAUDE.md の内容を厳守し、Unity開発のベストプラクティスを適用する。
What this file has done since we first saw it
Hashed on every crawl. A supply-chain change to an agent config is a question of when, not whether, so the history is kept rather than the latest state alone.
- 3d ago First seen · 76 lines · 0 tokens per session scan A 6ee094f2c6e4
unity-task is a command published in the GitHub repository akiojin/unity-editor-mcp (11 stars, last pushed 12mo ago), licensed MIT. It costs nothing until one of its globs matches a file; then it loads 1,254 tokens. A static security scan graded it A with 0 findings. No closer match exists in the catalogue, so it is treated as the original; first seen 2026-08-30.
Other commands, from other repositories
sim
Run the EmbodiedGen simulation rendering workflow with sim-cli.
unity-placeholders
Generate placeholder sprites, 3D primitives, prefabs, and audio stubs for a Unity project so the game is visually testable before final assets exist.
combat-design
Design or revise combat rules, variables, readability, and tuning direction.
ui-flow-review
Review menus, HUD, navigation, and player flow from a UX perspective.
skyrun
Toggle the SKYRUN game pane in your terminal (free-play).
unity-optimize
Profile and optimize performance — uses MCP profiler for frame timing, memory, rendering stats. Identifies bottlenecks and applies fixes.