unity-task

A command for carrying out Unity game-development work with Unity-specific design and implementation rules. Unity is a game engine, and the command breaks work into scripts, prefabs, scenes, editor tools, and tests.

In plain words
What is it for?
Use it to divide Unity work into manageable tasks, apply the project's dependency-injection and asynchronous-code rules, and coordinate specialist help for complex changes.
Why use it?
It helps account for Unity's object lifecycles, asset setup, runtime differences, memory use, and project conventions while planning and implementing changes.

Command for Claude Code

Install

Getting it into your agent

One page per mod, every tool's command on it. A separate URL per tool would split the same page into five that compete with each other.

agentmods
npx agentmods add commands/akiojin/unity-editor-mcp/unity-task
Clone the repo
git clone --depth 1 https://github.com/akiojin/unity-editor-mcp

Made for: Claude Code.

Per session 0 Only the description is in the session, so the agent can decide to use it. The body loads when it is invoked.
When invoked 1,254 The whole file, excluding the scripts and references it only reads on demand.
Security scan A 0 findings. Scan, not verified.
Origin original No closer match found in the catalogue.
Token cost

What it costs to keep this loaded

Counted locally with the o200k_base tokenizer, which is exact for GPT models; Claude uses its own tokenizer and its counts differ. Treat this as one consistent yardstick across the catalogue rather than a bill. Prices are per million input tokens.

ModelPer sessionOnce invoked
Fable 5 $0.00000 $0.01254
Opus 5 $0.00000 $0.00627
Sonnet 5 $0.00000 $0.00251
Haiku 4.5 $0.00000 $0.00125

Measured 3d ago against content hash 6ee094f2c6e4, method: parsed. Prices are Anthropic first-party input rates as of 2026-08-30, from the pricing page.

Security

Grade A, and why

unity-task scanned grade A with 0 findings against 26 rules in 11 categories — prompt injection, anti-refusal, data exfiltration, privilege escalation, supply chain, agent snooping, system-prompt leakage, SSRF and excessive agency — measured 3d ago.

A static scan of the body, not an audit. Every finding is printed with the line that produced it so you can judge whether it matters here. A mod is markdown that instructs an agent; that is exactly why what it instructs is worth reading.

Nothing flagged

None of the 26 patterns this scan looks for appear in this file: no shell pipes, no recursive deletes, no credential paths, no hidden text, no instruction-override or anti-refusal phrasing, no agent-config snooping. That is not a guarantee, it is the absence of the things that are checkable.

.claude/commands/unity-task.md · 76 lines

What it actually says

作業指示: $ARGUMENTS

Unity専門エンジニアとして、深い思考と効率的な実行を実現するため、以下の原則に従って作業を進める:

Unity専門思考と実行の原則

  1. Unity実装要件を厳守する

    • 実行前にUnity実装要件ドキュメントを必ず確認する
    • シングルトンパターンの禁止、VContainerによる依存注入、UniTaskの利用を徹底する
    • Unity固有の設計パターンとアーキテクチャを適用する
  2. しっかり考える

    • Unity特有の問題(MonoBehaviourライフサイクル、プレハブ管理、コンポーネント設計)を考慮する
    • パフォーマンス(GC、Update最適化、メモリ管理)を意識した実装を検討する
    • Unityエディタとランタイムでの動作の違いを理解する
    • エラーやリスクを事前に予測し、Unity固有の対策を準備する
  3. 忖度なしで行動する

    • Unity実装要件に従って、必要な場合は既存コードの大幅な修正も実行する
    • 不要なnullチェックやシングルトンパターンは容赦なく削除する
    • ユーザーの指示を正確に理解し、Unity開発のベストプラクティスで実行する
  4. 最大限にタスク(ToDo)を細分化する

    • Unityプロジェクト特有のタスクに分解する:
      • スクリプト実装
      • プレハブ設定
      • シーン設定
      • エディタスクリプト作成
      • テスト実装
    • VContainer設定、UniTask実装、コンポーネント設計を独立したタスクとして管理
    • TodoWriteツールを積極的に活用する
  5. 最大限に並列化して進める

    • Unity固有の並列実行可能なタスクを特定する
    • 複数のツール呼び出しをバッチ処理する
    • Unity MCPツールを活用した並列作業を実行する
    • 待ち時間を最小化する
  6. unity-expertエージェントを積極活用する

    • 複雑なUnity実装課題にはTaskツールでunity-expertエージェントを優先的に使用する
    • C#スクリプト、ゲームアーキテクチャ設計、パフォーマンス最適化時は必ず活用する
    • Unity固有の技術的な問題解決には専門エージェントの知見を活用する

    重要: サブエージェント呼び出し時はCLAUDE.mdの「サブエージェント用コンテキスト最適化ルール」に従うこと

    • 静的情報はハードコード化して直接記載

    • 動的情報はエージェント別の必須ファイルのみ収集(最大10-20件)

    • 全文読み取りは禁止、要点のみを伝達

    • Taskツールの使用例: Task(description="Unity実装", prompt="<最小限のコンテキスト + 具体的なタスク>", subagent_type="unity-expert")

Unity開発特有の実行手順

  1. $ARGUMENTSの内容をUnity開発の観点で深く理解する
  2. Unity実装要件への準拠性を確認する
  3. TodoWriteでUnity固有のタスクを細分化して登録する
  4. 並列実行可能なUnity関連タスクを特定する
  5. unity-expertエージェントが必要な作業を判断し、Taskツールを使用して適切に活用する
  6. 効率的な順序で実行する(依存関係を考慮)
  7. 各タスク完了時にToDoを更新する
  8. Unity固有の検証(コンパイル、実行、プレハブ確認)を実施する
  9. 必要に応じてコミット&プッシュ、PR作成を行う

Unity開発における必須確認項目

  • シングルトンパターンを使用していない
  • VContainerで依存関係を管理している
  • 非同期処理でUniTaskを使用している
  • ローカル変数で型推論(var)を使用している
  • using宣言をnamespace内に配置している
  • ファイル先頭にコピーライト表記を記載している
  • 無駄なnull判定を排除している
  • RequireComponent属性を適切に使用している
  • プレハブ変更はエディタースクリプトで実行している
  • Unity MCPツールで動作確認を行っている

基本ルールは CLAUDE.md の内容を厳守し、Unity開発のベストプラクティスを適用する。

Changes

What this file has done since we first saw it

Hashed on every crawl. A supply-chain change to an agent config is a question of when, not whether, so the history is kept rather than the latest state alone.

  1. 3d ago First seen · 76 lines · 0 tokens per session scan A 6ee094f2c6e4

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unity-task is a command published in the GitHub repository akiojin/unity-editor-mcp (11 stars, last pushed 12mo ago), licensed MIT. It costs nothing until one of its globs matches a file; then it loads 1,254 tokens. A static security scan graded it A with 0 findings. No closer match exists in the catalogue, so it is treated as the original; first seen 2026-08-30.